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フレアエフェクト01 制作

フレアエフェクト制作日記18

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グロー用のマテリアルを作っていきます。

UE4でのテクスチャ扱いにおいて、気を付けなければならないことの1つとして、そのままテクスチャをノードでつなげると、本来の輝度よりも明るくなってしまうことが挙げられます。
下の画像が元のグローテクスチャ

それに対し、下の画像がマテリアルエディタのノードに上図のテクスチャを当てはめた結果。ちょっと明るくなっちゃってますよね。

テクスチャにガンマ逆補正をかけます。

グローのテクスチャをそのまま入れると、ガンマ補正の関係で本来の明るさよりも明るくなってしまいますね。
sRGBの色空間で作成したテクスチャを、UE4上でグレースケール画像として扱った場合、sRGBの色空間の画像としては扱われず、リニア画像として扱われます。(補正が切れた扱い)
その関係で、若干明るくなってしまうのです。
そこで以下の動画を参考に、Multiplyノードを使って2乗の乗算を行います。
下記動画の21分30秒あたりから説明されている処理を真似させていただきます。

マテリアル関数を作成し、入力された値を2乗する処理を組みます。

動画に倣い、mf_power2と名付けます

・・・つづく

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