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エフェクトラボ

Niagara01 Study

Niagara基礎 まとめ01

投稿日:

一通り入門のチュートリアルを終えたので、ここで、今までカスケードを使っていた方が、ある程度スムーズに移行できるよう、学んだことをまとめます。

■使用Ver
・UE4 4.25 review7
・Niagara バージョン1.0

■Niagaraを使用するための準備
UE4上部メニューの「編集」⇒「プラグイン」の「FX」の項目で、「Niagara」にチェックを入れた上で、UE4を再起動する必要がある。

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■構成
基本的には、
NiagaraSystemの中に、NiagaraEmitterを複数格納し、エフェクトを作ります。
Niagaraでは、エミッターを別個のアセットとして作ることができます。
そして、複数のエミッターを格納した「NiagaraSystem」を作ることができます。

Cascadeでは、ParticleSystemを作り、その中でエミッターを作っていたと思います。まずはここが、Cascadeとの大きな違いです。

■NiagaraEmitterにおける、基本的なパーティクルの制御方法

Emitterを制御できれば、あとはそれを組み合わせてエフェクトを作り上げるだけなので、Emitterでの制御方法をまずはマスターできれば良いと思います。
以下からは、NiagaraEmitterにおいて、Cascadeでできた制御方法のいくつかを、どのように設定していくのかを紹介できればと思います。
ちなみに、下記画像はNiagaraEmitterウィンドウです。右側にある項目が並んでいる部分が、各モジュールです。

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そして、各モジュールをダブルクリックすると、中身のスクリプトが見れて、編集もできるようになってます。

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InitializeParticleの中身

▼モジュールの追加方法
モジュールを増やしたければ、モジュール名横の「+」ボタンから追加可能。

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+を押したらモジュール一覧が出てくる

▼パーティクルの数を制御
Spawn Rateモジュールでできます

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▼SubUVの分割数を設定する
各Rendererの項目の中で、分割数を入力できます。

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Sprite Rendererの例

▼値をUniformRangeで入れる方法
各入力項目右の、矢印(▽)をクリック。
そこで、「Uniform」と入力。
するとUniformRangeで入力するための何らかの機能が出てくるので、目的に合ったものをクリック。

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▼新規変数を作成
これに関しては、Niagaraで初めてできるようになった機能です。自分で、処理(モジュール)を作ることができます。

各大項目(「エミッターの更新」など)の右の方にある、「+ボタン」で出てくる項目一覧の、下から2番目、「Set new or existing value directly」を追加。

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下から2番目のSet new or existing value directly
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こういった項目がモジュールとして追加されます

さらに、「変数を設定」右の+ボタンから、「新規変数を作成」⇒例えば「float」を選択します

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上記画像の一番下の「float」を選択
画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-7.png
すると、何かしら値を入れることができるようになります

作った変数に、名前を付けることができます。上記画像の、名前が書いてある部分(NewNiagaraFloat)と書いてある部分で右クリック⇒名前の変更 で入力できます。

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TargetRotationRate と名付けた時の例

▼値をカーブで制御する方法
カーブで制御したい項目の右にある矢印ボタン「▼」をクリック。
検索で、「Curve」などと入れると、その値に適したカーブ機能が出てきます。

Vecctor形式の項目では、Vectorの値をカーブで制御する機能が出てくる
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こんな感じでカーブが出てきます

カーブは、下画像のアイコンを押すと、専用タブが出てきます

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各キーフレームをクリックすると、時間と値を入力できます。
Shift押しながら、カーブのいずれかの部分をクリックで、新規キーフレームを打てます。

Color関係を制御するカーブである場合、キーフレームの部分をクリックすると、RGBAを表すレイヤーが出てきます

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▼Dynamicパラメーターを制御する
続いて、「Dynamic Material Parameters」を追加します

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項目の詳細を見ると、マテリアルで指定してたDynamic Parameterの変数名が表示されています。

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