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【UE】マテリアル技法まとめ

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■UV

■UV回転
UE4デフォルトで用意されている「CustomRotator」が使える。
「Rotation Angle」に0~1の値を入力することで、テクスチャが回転。例えば0.25だと90度回転、0.5だと180度回転になる。

■UVスクロール
UVスクロール+スクロールスピード制御を組んだノード。たいていはセットで使う。

時間経過と共にスクロールしてほしい場合
ただしこのやり方だとUV加速・減速すると破綻した見た目になる
シーケンサー等でキーフレームを打って制御する場合

■UVタイリング

■UVランダム

■マテリアル関数に集約

処理をたくさん使いまわす時は、マテリアル関数化します。
「MF_UVCommon」

■MF_UVCommonの中身
こんな感じです

全体図
タイリング
スクロール
回転
ランダム

MFの外側は、制御するパラメータを繋げています。
個別で名前を付けたり、グループを分け易くするためです。

■歪み(Distortion)

テクスチャを歪ませる方法です。
歪み用テクスチャの濃淡に応じてUV座標に変化を付けるような処理を組みます。
※歪み用テクスチャは白と黒のグラデーション分布が均等に近くないと、歪み強度を強くするほど歪みの方向が偏るので注意

下図のような感じでマテリアル関数化するのも良いでしょう。

マテリアル関数の中身

■ソフトパーティクル

パーティクルがメッシュと接触(交差)する部位において、透明度を高めてパーティクルがメッシュに刺さっている印象をやわらげてくれる効果を足せます。
「Depth Fade」ノードをオパシティに繋げます。
▼参考:UE4公式ドキュメント「Depth 表現式」
https://docs.unrealengine.com/ja/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Depth/index.html

こんな感じ

■ちぎれ処理(Dissolve) UE5.5.3

テクスチャの濃淡を、真っ黒から真っ白まで推移させるような処理です。
これを用いることで、パーティクルがちぎれて消えていく/出現するような表現ができます。
下図のような処理を、Opacity関連の処理の最後の方に入れます。

※稀に、BrokenThresholdに0など最大値が入っているにも関わらず、わずかにテクスチャの濃淡が出ることがあるが(バグ?)、その際はテクスチャノードの直後にsaturateを入れて、強制的に0~1の範囲内に値を収めることで解消できた。

■屈折

パーティクルに屈折効果を付けたい時は、下図のような処理を「屈折」に入力します。使いたい時と使いたくない時があるので、SwitchでON/OFF切り替えられるようにすることも多いです。LerpのAlphaには、下図の場合はOpacityの値を入力しています。

■フレネル

カメラと物体表面の角度によって濃淡を付ける効果。
輪郭線を付けたり透明度の高い物体によく使う。

下図のような処理を、オパシティやエミッッシブなどに入力する値に掛け算する。色や輝度をナイアガラで制御する場合が多いので、エフェクトアーティストとしてはオパシティのみに使用することが多い印象。

上記処理をマテリアル関数化し、スイッチでフレネルをON/OFFできるようにすることも多い。

フレネルを使って輪郭をぼかすような表現をさせることがあるが、
その場合は値を反転させる処理を入れること(OneMinus)

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