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エフェクト トラブルFAQ

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検索用:Q&A QA

■シーケンサー内の要素がシーケンサー再生後も残り続ける設定

「Transform」を右クリックし「セクションの編集」>「When Finished」の「Keep State」に設定。

■Alembicをインポートした瞬間クラッシュする要因【検証時 UE5.5.3】

インポート時の設定で、「トラックを平坦化」にチェックが入っていないとクラッシュするので入れる。

■ワールドポジションオフセットを使用したマテリアルをメッシュに割り当てると、メッシュの頂点かUVの切れ目で分離する現象【検証時UE5.5.4】

ワールドポジションオフセット関連で使用しているテクスチャがしっかりタイリングされていない状態だと起こる。
テクスチャそのものはタイリングに対応できるようになっていても、マテリアル内でタイリングを中途半端な値にしてしまうと起こる。

■エミッターのにLocalSpaceにチェックを入れずに、オーナーのスケールを反転してエフェクトの見た目の反転を成立させる方法

ナイアガラシステム自体などオーナーに反転スケール(マイナス値)を入れてエフェクト全体の見た目を反転させたい場合があります。それを行うにはエミッターのLocalSpaceにチェックが入っていれば達成できます。

LocalSpaceにチェックが入ったエフェクトは、アタッチされている対象(例えばキャラなど)が動くと、一緒に動きます。

しかし、細かく舞う粒子などは、多くの場合はアタッチ対象に追従せずに、その場に取り残されてほしいことが多いと思います。

したがって、そういったパーティクルのエミッターはLocalSpaceにチェックを入れたくありません。

オーナーの反転スケールに対応させたいが、その場に取り残されてほしいパーティクルについては、主にLocationモジュールに以下のような編集を加えます。

【Torus Locationを使う場合】
・モジュールのTorusDistributionをDirectにし、U Positionをカーブで粒子をTorusの端から端に沿って発生させることができる
 ∟(※少し主旨からそれますが、セットで設定することも多いので記載)
・発生源の厚みはV Positionをランダム値にしてつける

CurvIndexはAgeだとゲームのFPS値に影響されないためAgeがなるべく良いかも

・RotationModeをQuaternionにし、Additional Yaw/Pitch/Rollにチェックを入れ、Add Vectorを入れる
・AにMultiVectorbyFloatを入れる
・FloatにMakeFloatfromVectorを入れる。
・チャンネルをYに
・Bでおおまかな角度を設定する(縦か横かぐらい)
 ∟※このとき、Yにのみ値を入れ、他は0にしておかないと反転時回転がおかしくなる

・細かい角度はイニシャルオフセットモジュールのカーブをageで制御する
∟※この時も、Yは編集してはいけない

マテリアルはTwiSidedありのものを使用すること。(オーナーが反転したら粒子も反転するため)

■残像・ゴーストへの対処

素早い動きのあるエフェクトを作ったりすると、たまに動きの残像のようなものが発生することがある。
モーションブラーが強すぎることが原因か、そうでなければアンチエイリアス設定が「TSR」になっていると起きる模様。
TSRへの対処は、プロジェクト設定は変えずとも、マテリアル単位で対応できる。
マテリアル詳細タブの「Has Pixel Animation」のチェックボックスをONにすれば、残像が軽減される。

■屈折を使いたいがデフォルトのマテリアルでは無効になっている

※UE5.5.4
マテリアルで、作成したばかりの状態では屈折の入力ピンが無効(グレーアウト)になっている。
使いたい時は、Refraction MethodをNone以外のものに変更する。

※BlendModeはTranslucentかAdditiveにする

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