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Houdini

【Houdini】ディスク状・サークル状のメッシュを作る(エフェクト用の簡易メッシュ)

更新日:

下図のような、UVディスク状・サークル状メッシュの作り方です。

ディスク状メッシュ
サークル状メッシュ

■ディスク状メッシュの作り方

まずはディスク状メッシュについて、2パターン紹介していきます。

手法①

Circleノードを使う(ここはどの手法も共通)

gridノードを出す

Rowsを1に。Columnsを2に

Sweepノードを繋げる

Surface TypeをQuadrilateralsに

UVs and Attributesタブに移動し、Compute UVsにチェックを入れる
(これでUVが作られる)

UVの範囲を大きく超えた長方形のUVが作られる

uvlayoutノードを繋げて、ひとまずUV範囲内にUVを収める

上図の通り、UVの上辺がおかしな位置にあるため、uveditノードで、上辺を上に引き上げる。
デフォルトでは、UVの下辺=メッシュの外側、UVの上辺=メッシュの内側になっているため、反対にしたい場合はuveditノードのRotateの値を編集し回転させてください。

ちなみに、メッシュ全体のスケールを調整する際は、最後にメッシュ全体を選択しスケールツールで調整ください(editノードを繋げ、Scale値で調整する)
CircleノードなどのScale値で調整するとUVが崩壊してしまいます。

手法②

手法①はSweepノードを使ったが、sweepノードの代わりにcurvesurfaceノードでの代用可能。これを使用した場合はgridノードが不要になる。

Surface ShapeはRibbonにする

あとは手法①と同じようにUVを設定する

■サークル状メッシュの作り方

つづいてサークル状メッシュの作り方です。
circleとgridをsweepへ繋げ、ComputeUVsにチェックするところまではディスク状メッシュと同じです。

次に、groupノードを繋げて、内側のPointをBounding boxなりで選択します。

ちなみに上図のように円周に沿って割りを入れたい場合はgridノードのColumnsの値を編集

fuseノードで先ほど選択した頂点をマージします。

Group入力欄に、先ほど作成したGroup1を入れます。

Snap Distanceの値を適当に大きくすれば、その値の距離内にあるPointがマージされます。

あとはディスク状メッシュと同じようにUVを整理してください。

おまけ:超手っ取り早いサークル状メッシュの作り方(長方形へのUV展開無視)

CircleノードのArc TypeをSliced Arcにするだけ。

ただこの手法で円形メッシュを作った場合、エフェクトでよく使われるような、円形メッシュを長方形型UVへ展開するのが難しいので注意。

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