下図のような、UVディスク状・サークル状メッシュの作り方です。


■ディスク状メッシュの作り方
まずはディスク状メッシュについて、2パターン紹介していきます。
手法①
Circleノードを使う(ここはどの手法も共通)

gridノードを出す

Rowsを1に。Columnsを2に

Sweepノードを繋げる

Surface TypeをQuadrilateralsに

UVs and Attributesタブに移動し、Compute UVsにチェックを入れる
(これでUVが作られる)


つづいて、「Normalize Computed Vs」にチェックを入れる。
すると、縦幅がUVの枠内に収まる。


あとは、UV View上でポイントなどを選択し、回転させたりスケール値を入れるなどして理想のUVにしてください。
ちなみに、メッシュ全体のスケールを調整する際は、最後にメッシュ全体を選択しスケールツールで調整ください(editノードを繋げ、Scale値で調整する)
CircleノードなどのScale値で調整するとUVが崩壊してしまいます。

手法②
手法①はSweepノードを使ったが、sweepノードの代わりにcurvesurfaceノードでの代用可能。これを使用した場合はgridノードが不要になる。

Surface ShapeはRibbonにする

あとは手法①と同じようにUVを設定する

■サークル状メッシュの作り方
つづいてサークル状メッシュの作り方です。
circleとgridをsweepへ繋げ、ComputeUVsにチェックするところまではディスク状メッシュと同じです。

次に、groupノードを繋げて、内側のPointをBounding boxなりで選択します。



fuseノードで先ほど選択した頂点をマージします。

Group入力欄に、先ほど作成したGroup1を入れます。

Snap Distanceの値を適当に大きくすれば、その値の距離内にあるPointがマージされます。


あとはディスク状メッシュと同じようにUVを整理してください。

おまけ:超手っ取り早いサークル状メッシュの作り方(長方形へのUV展開無視)
CircleノードのArc TypeをSliced Arcにするだけ。


ただこの手法で円形メッシュを作った場合、エフェクトでよく使われるような、円形メッシュを長方形型UVへ展開するのが難しいので注意。