下図のような、UVディスク状・サークル状メッシュの作り方です。
■ディスク状メッシュの作り方
まずはディスク状メッシュについて、2パターン紹介していきます。
手法①
Circleノードを使う(ここはどの手法も共通)
gridノードを出す
Rowsを1に。Columnsを2に
Sweepノードを繋げる
Surface TypeをQuadrilateralsに
UVs and Attributesタブに移動し、Compute UVsにチェックを入れる
(これでUVが作られる)
uvlayoutノードを繋げて、ひとまずUV範囲内にUVを収める
上図の通り、UVの上辺がおかしな位置にあるため、uveditノードで、上辺を上に引き上げる。
デフォルトでは、UVの下辺=メッシュの外側、UVの上辺=メッシュの内側になっているため、反対にしたい場合はuveditノードのRotateの値を編集し回転させてください。
ちなみに、メッシュ全体のスケールを調整する際は、最後にメッシュ全体を選択しスケールツールで調整ください(editノードを繋げ、Scale値で調整する)
CircleノードなどのScale値で調整するとUVが崩壊してしまいます。
手法②
手法①はSweepノードを使ったが、sweepノードの代わりにcurvesurfaceノードでの代用可能。これを使用した場合はgridノードが不要になる。
Surface ShapeはRibbonにする
あとは手法①と同じようにUVを設定する
■サークル状メッシュの作り方
つづいてサークル状メッシュの作り方です。
circleとgridをsweepへ繋げ、ComputeUVsにチェックするところまではディスク状メッシュと同じです。
次に、groupノードを繋げて、内側のPointをBounding boxなりで選択します。
fuseノードで先ほど選択した頂点をマージします。
Group入力欄に、先ほど作成したGroup1を入れます。
Snap Distanceの値を適当に大きくすれば、その値の距離内にあるPointがマージされます。
あとはディスク状メッシュと同じようにUVを整理してください。
おまけ:超手っ取り早いサークル状メッシュの作り方(長方形へのUV展開無視)
CircleノードのArc TypeをSliced Arcにするだけ。
ただこの手法で円形メッシュを作った場合、エフェクトでよく使われるような、円形メッシュを長方形型UVへ展開するのが難しいので注意。