主に、エフェクトアーティスト目線で、最適化術をまとめていきます。
随時更新。
■パーティクルの発生はできるだけRateに
Burst発生(大量パーティクルを同フレームで発生)は、Rate発生よりも負荷が高い。発生時間を極端に短くした上で、Rate発生させるとBurstと似たような発生となりつつ負荷を抑えられる。
■シーケンサーでライフサイクルを使用しない
ライフサイクルを使用すると調整し易いが、使わずに再生するよりも負荷は高いため、実装時は外すのが良い。

■エンジニア領域
・既に発生しているエフェクトが完全に消える前に、再度同じエフェクトが再生される場合、新規でエフェクトを呼び出すのではなく位置を更新し再度アクティブ化を行う手法がある。格闘ゲームなどで行う。
・ナイアガラのみ発生するレベルを作成し、ゲーム起動時にシェーダーコンパイル?のキャッシュを取る手法がある