ゲームエフェクトアーティストが運営するブログです。エフェクト演出に関する幅広い情報を扱います。UE4 Unity 3DCG AfterEffects ゲーム

エフェクトラボ

「 投稿者アーカイブ:SHOKEN 」 一覧

【Houdini】V字型トーラスの作り方

※Houdini21.0 側面がくの字になっているトーラスの作り方を記載します。(下図のような形) まずはサークル形状を出します。 続いて、Addで断面のくの字を形成するポイント3点を設定します。 C …

【UE5】TextureCoordinateの考え方

2026/05/10   -UE5
 

TextureCoordinateは、いろんなサイトで、左上がUV(0,0)、右下がUV(1,1)と説明されている。これ自体は合っている。 TextureCoordinateを繋いだテクスチャ模様を右 …

【UE5】EyeAdaptationInverseについて検証

ゲームのマップごとに露出設定の差分がある中で、エミッシブカラーの見え方を一定に保つ方法として、マテリアルにEyeAdaptationInverse組み込む手法がある。しかし、このEyeAdaptati …

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【UE5】軽量エミッター

UE5.6からプロダクションレディで使えるように。Niagara内で右クリック⇒軽量エミッターを選択してエミッターを出せる。詳しくは随時更新予定

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■ゲーム開発 ノウハウまとめ

■RPG・敵キャラのサイズに応じたサイズ違いのエフェクトを用意する必要ある場合がある∟同系統のエフェクトは同じBPにまとめて、モンスターのサイズに応じて呼び出すエフェクトを変えてもらうようにする ■ア …

【Houdini】ソフト移動・スケール

Houdiniでソフト移動・スケールする時は、「softtransform」や「softpeak」を使うと良い。※Houdini21.0 影響範囲を拡縮したい時はSoftRadiusを編集。また、So …

Switch関連ノードの違い

2026/03/21   -UE5
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※UE5.7 Switch系ノードは、以下の3種類がある。・StaticSwitch・StaticSwitchParameter・Switch このうち、StaticSwitchは動的分岐ができないが …

【Substance Designer】まとめ

2026/02/11   -Tips
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自分で作成した素材の作り方などのメモをまとめておきます。随時更新予定 汎用ノイズ 作例① 作例② VoronoiノードのInvertのFalseを選択Scale、Distortion intensit …

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カラーマネジメントについて

・よく見るカラーマネジメントの図(「カラーメネジメント」などで検索するとよく出てくるRGBの図)は、外側の半楕円枠が人間が見える色域を表していて、内側の三角がなんらかの規格が表せる色の範囲を表している …

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【UnrealEngine】最適化術

2025/12/25   -その他
 

主に、エフェクトアーティスト目線で、最適化術をまとめていきます。随時更新。 ■パーティクルの発生はできるだけRateに Burst発生(大量パーティクルを同フレームで発生)は、Rate発生よりも負荷が …

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