「 投稿者アーカイブ:SHOKEN 」 一覧
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【EmberGen】シミュレーションのループ設定
SimulationノードのTime Control内のLooping ModeをLooping Simulationにする。Loop Boundsでループさせる範囲(フリップブックで書き出すならここ …
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【UE5】オーバーレイマテリアルについて
2026/06/07 -UE5
Overlay Material, オーバーレイマテリアルオーバーレイマテリアルとは 簡単に言うと、既存のマテリアルを別のマテリアルに上書きできるような機能。 アクタの詳細から設定できたりする。 注意点 ・モデルを追加で描画するような仕組みであるため負荷高め …
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ZibraGDS
Alembic形式を従来よりも処理負荷軽く扱えるUE向けプラグイン。2026年現在はBetaテストが実施された。 https://www.zibra.ai/zibragds
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セミナーまとめ
2026/05/30 -Uncategorized
セミナー, 勉強会, 講演■21(+F)520(+S) LWE ・だいたい40% ∟主にCPU下げ・初期値でやりきる ∟だが、Ageなどで動き可・Emi数ほぼ気にしなくてOK ∟従来で複数Burstより、同数このエミの方が軽い …
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【Houdini】螺旋の作り方
※Houdini21.0 SpiralとGrid(もしくはポイントなど)をSweepで繋ぐ。 SpiralのSpiral Countで螺旋の数を増やすことができる SweepのScale Cross …
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【Houdini】V字型トーラスの作り方
※Houdini21.0 側面がくの字になっているトーラスの作り方を記載します。(下図のような形) まずはサークル形状を出します。 続いて、Addで断面のくの字を形成するポイント3点を設定します。 C …
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【UE5】TextureCoordinateの考え方
2026/05/10 -UE5
TextureCoordinateTextureCoordinateは、いろんなサイトで、左上がUV(0,0)、右下がUV(1,1)と説明されている。これ自体は合っている。 TextureCoordinateを繋いだテクスチャ模様を右 …
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【UE5】EyeAdaptationInverseについて検証
2026/05/03 -UE5
Exposure, EyeAdaptation, EyeAdaptationInverse, UE5, Unreal Engine, 露出ゲームのマップごとに露出設定の差分がある中で、エミッシブカラーの見え方を一定に保つ方法として、マテリアルにEyeAdaptationInverse組み込む手法がある。しかし、このEyeAdaptati …
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【UE5】軽量エミッター
2026/04/25 -UE5
Lightweight Emitter, UE5, Unreal Engine, 軽量エミッターUE5.6からプロダクションレディで使えるように。Niagara内で右クリック⇒軽量エミッターを選択してエミッターを出せる。詳しくは随時更新予定
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■ゲーム開発 ノウハウまとめ
■RPG・敵キャラのサイズに応じたサイズ違いのエフェクトを用意する必要ある場合がある∟同系統のエフェクトは同じBPにまとめて、モンスターのサイズに応じて呼び出すエフェクトを変えてもらうようにする ■ア …