「 年別アーカイブ:2026年 」 一覧
-
-
ZibraGDS
Alembic形式を従来よりも処理負荷軽く扱えるUE向けプラグイン。2026年現在はBetaテストが実施された。 https://www.zibra.ai/zibragds
-
-
セミナーまとめ
2026/05/30 -Uncategorized
セミナー, 勉強会, 講演■【Colo〇〇】Artis ▼白黒テクスチャから良い感じの虹色と歪みを作るカラーテクスチャ扱いの白黒テクスチャを3つ並べて(上からR G Bとする)。RGBのOffsetパラメータをRとBに適用(R …
-
-
【Houdini】螺旋の作り方
※Houdini21.0 SpiralとGrid(もしくはポイントなど)をSweepで繋ぐ。 SpiralのSpiral Countで螺旋の数を増やすことができる SweepのScale Cross …
-
-
【Houdini】V字型トーラスの作り方
※Houdini21.0 側面がくの字になっているトーラスの作り方を記載します。(下図のような形) まずはサークル形状を出します。 続いて、Addで断面のくの字を形成するポイント3点を設定します。 C …
-
-
【UE5】TextureCoordinateの考え方
2026/05/10 -UE5
TextureCoordinateTextureCoordinateは、いろんなサイトで、左上がUV(0,0)、右下がUV(1,1)と説明されている。これ自体は合っている。 TextureCoordinateを繋いだテクスチャ模様を右 …
-
-
【UE5】EyeAdaptationInverseについて検証
2026/05/03 -UE5
Exposure, EyeAdaptation, EyeAdaptationInverse, UE5, Unreal Engine, 露出ゲームのマップごとに露出設定の差分がある中で、エミッシブカラーの見え方を一定に保つ方法として、マテリアルにEyeAdaptationInverse組み込む手法がある。しかし、このEyeAdaptati …
-
-
【UE5】軽量エミッター
2026/04/25 -UE5
Lightweight Emitter, UE5, Unreal Engine, 軽量エミッターUE5.6からプロダクションレディで使えるように。Niagara内で右クリック⇒軽量エミッターを選択してエミッターを出せる。詳しくは随時更新予定
-
-
■ゲーム開発 ノウハウまとめ
■RPG・敵キャラのサイズに応じたサイズ違いのエフェクトを用意する必要ある場合がある∟同系統のエフェクトは同じBPにまとめて、モンスターのサイズに応じて呼び出すエフェクトを変えてもらうようにする ■ア …
-
-
【Houdini】ソフト移動・スケール
Houdiniでソフト移動・スケールする時は、「softtransform」や「softpeak」を使うと良い。※Houdini21.0 影響範囲を拡縮したい時はSoftRadiusを編集。また、So …
-
-
Switch関連ノードの違い
2026/03/21 -UE5
Switch, UE5, UnrealEngine※UE5.7 Switch系ノードは、以下の3種類がある。・StaticSwitch・StaticSwitchParameter・Switch このうち、StaticSwitchは動的分岐ができないが …