Mayaでよく使いそうな機能をまとめて記しておきます。随時更新。
■モデリング
■ビューを四分割
スペースキー
■選択モードショートカット
Qキー
■頂点選択
F9キー
■頂点をエッジに沿ってスライド移動
ctrl+shift押しながら頂点を移動
■選択したエッジのスライド移動
エッジを選択した状態でshift+右クリックで出るウィンドウから「エッジのスライドツール」
■ポリゴンをスライス
マルチカットツール
ctrl押しながらエッジをクリックするとポリゴンの流れを保ちつつスライスできる。ctrl+shift押しながらエッジをクリックするとある程度スナップさせながらスライス位置を調整できる。

■押し出し
ctrl+E
■頂点を狙った頂点にマージ
target wired(ターゲット連結)で頂点つまんでドラッグ。
エッジでも可能。
モデリングツールキットから同機能を使うと、センターでマージするオプションが選べる。

■オブジェクトの表示非表示
Hキー
■ソロ表示
ctrl+1。
効かない時は、ビュー上部のアイコンでも可能。

■イメージプレーン読み込み
ビューウィンドウの左上の「ビュー」から、「イメージプレーンの読み込み」
イメージプレーンは読み込んだ後、アルファをアトリビュートから下げてモデルを見やすくしつつ作業すると良い。
■スムーズメッシュをプレビュー
3キー。PgUpやPgDnで分割レベルを上げたり下げたりできる。
1キーでプレビュー解除。
プレビューメッシュと元のメッシュが重なった表示になることがあるが、一度プリミティブの選択を外して再度選択すれば整理される。(おそらく)
■ピボットを原点(好きな位置)に
移動ツール状態でD+Xキーを押しながらピボッドを移動
■エッジやフェースの間にフェースを作成
両端となるエッジを選択し、「ブリッジ」
■ソフト選択
Bキー
■UV(+テクスチャ作成)
■UV作業の流れ(一例)
①まずは適当に投影
②素材の切れ目など、UVの島を切るべきエッジを選択しつつ、「カット(UVツールキットから)」
③上記でカットした塊の中で、UVの継ぎ目にしても良いエッジを選んでカット。その後「展開」
④すべて展開し終わったら、すべてのシェルを選んで「レイアウト」。U1V1の領域内に最適スケーリングがされた上で並べられる
⑤UVスナップショットでtgaなどで書き出し。解像度は4096など高くて良い?
⑥FBXで書き出し。後々svgでの色分けをこだわりたいのであれば、色分けしたい箇所ごとにマテリアルを割り当ててから書き出す。
■SubstanceDesignerでのテクスチャ制作の流れ(一例)
①fbxを読み込む
②fbxを右クリックし「Bake model information」⇒「Add baker」⇒「曲率」「位置」「アンビエントオクルージョン」「ワールド空間法線」「UVをSVGに変換」を選択(使わない要素はわざわざ選択しなくて良いが)。
「UVをSVGに変換」については、カラーモードを「色相」などにする。事前にマテリアルで部位分けしているなら「マテリアルIDカラー」にしても良い。
書き出したい要素を追加し終えたら、Start Render。指定したフォルダ以下に各テクスチャが書き出され、SDのResourceとしても登録(設定?)される。
③color to mask でSVGの色を抽出しつつマスクを作れる。
マスクの領域に少し余裕を持たせるために、ブラーを0.5ほどかけ、その後レベルノードで白に寄せる。
④材質ごとに「ディフューズ」「ノーマル」「ラフネス」「メタリック」をノードをこねつつ作り、それをマテリアルブレンドノードに繋げていくなどしてテクスチャを作成していく。
⑤各テクスチャを出力する。複数テクスチャを出力する時は、エクスポートの出力パターンを「identifier」にする。
■UVの塊選択
UVエディタ上で右クリック長押し→UVシェル
■別々のUVシェルの共通エッジをくっつける
共通のエッジ(結合部)を選択し、「一緒にステッチ」を実行すると、シェルが移動し結合部がくっつく