あらゆるプロジェクトで使えるマスターマテリアルを考案します。
随時更新
■エミッシブカラー
・テクスチャ2種1種
・アルファテクスチャをデフォルトとカラーテクスチャをスイッチで切り替えられるようにする
・テクスチャの濃淡に応じて色を設定できるようにする(LerpでMinとMaxにVectorColorを個別に入力する)
・後述するOpa2・Opa3が加算合成だった場合、ベクターカラーをOpa2やOpa3に乗算する処理を入れる
■オパシティ
・オパシティテクスチャは3種用意。(以下、Opa1、Opa2、Opa3と呼ぶ)
・Opa2とOpa3はスイッチで追加できるようにする。さらに、直前までの処理に対して乗算するか加算するかもスイッチで切り替えられるようにする
・Opa3種のテクスチャノードのすぐ先に、それぞれのマスク(シルエット)用テクスチャを乗算する処理を入れる
∟例えば、円の内側に近いところのみ密度の高い模様をスクロールさせる際にシルエットテクスチャを使う
・オパシティ1枚目のみ、DynamicParameterでUVオフセット入れれるようにする。その際はUとVのオフセット値入力用のScalarParameterとAddで繋ぐこと、こうすることでマテリアルからも値を入れれるようにする。
∟DynamicParameterからランダム値を入力すれば、同じエミッタからテクスチャのオフセット値が異なるパーティクルを複数出せる
・オパシティ1枚目のみ、ディゾルブを入力できるようにする
・各オパシティテクスチャ直後にPowerノードで輝度調節処理を入れる
■ディゾルブ(Broken)
・テクスチャ2種。そのうち1種はスイッチで追加できるようにする
∟軌跡表現など端から端へ模様が移動していくような表現をグラデーションテクスチャ2つ使って表現できる
■フレネル(Fresnel)
・スイッチでフレネル処理を入れられるようにする。フレネルは初期値では縁側白で中側を黒にしておき、スイッチにより反転もできるようにしておく。
■デプスフェード
・スイッチで入れられるようにする■フローマップ
オパシティ1枚目のテクスチャを流用して処理を行うことがおそらく不可能なので、フローマップ用オパシティ1枚目テクスチャノードごと用意。オパシティ1を使うかフローマップ用のオパシティ1を使うかスイッチで切り替える
∟使う頻度少ないのでいったん取り消し