メッシュ
まずは斬撃用メッシュを作っていく
以下のような、1/4が欠けたリング状のメッシュを作成。
リング断面の輪郭がパキッと表示されるのを避けるため、頂点カラーのアルファにグラデーション的な値を付加しています。
上記メッシュはHoudiniで作成。
Tubeをベースに作成しました。
Editで形状を整え
blastで1/4のメッシュを削除
▼頂点カラーのアルファに値を入力
attributecreateノードの「Name」に「Cd」(カラー)を入力。
「Class」は「Vertex」に。
※Pointと間違えがちだが、Pointは一般的な3DCG概念でいう”頂点”ではなさそう。だがPointもこの後使う。
「Size」を「4」に。(RGB”A”の格納を定義)
「Value」に「1」を入力。
その後、ポイントごとに頂点カラーアルファの値を入力していくためのattributecreateノードを繋げる。
「Group」に、このノードで扱いたいポイント番号を入力する。
「Group Type」は「Point」に。
(Groupに入力してある数字が何の単位なのかをここで決める)
「Name」は「Alpha」と入力。
「Class」は「Vertex」。
「Value」に「0」を入力。
それ以降、異なる頂点カラーアルファ値ごとに、同様にしてattributecreateノードを繋げていった。
その後、uvtextureで、uv設定。
「Texture Type」を「Cylindrical」に。
つづく