シン・ディレクター対談
■ディレクターに向いている人
・自分の汁が出せる人向いている
・日々、「こういうものを作りたい」と悶々としている
・賛否に耐えられる
■新しいゲームを作る上での発想はどこから?
・ゲーム見てゲーム作ったらアカン と言われた
∟ゲーム以外の面白さをゲームに取り入れると新しいものになる
■こういう人と一緒にやりたい・やりやすい
・がんがん意見を言う人
・ピラー(柱)に文句を言う人
・「こういう考えもあるんですよ」と冷静に提案できる人
∟そういう人たちの気持ちを抑えるために「少しいじってみようか」となる
・「できない」と言わない人
∟やりたいことを汲み取ってくれて別の方法を提案してくれる人
∟一緒に悩んでくれる人
「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」開発事例
■原作をリメイクする上で大事にしたこと
何を以って「ロマサガ2」だと感じていたのか を意識
大事にしたのは 体験と体感
『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』における2in1タイトルの開発事例紹介と映像表現の進化について
・シャドウに付けたリムライトは環境光とブレンドすることで自然なリムライトに
・時間をスローにする表現について、エフェクトは力技で対応。
全てのエフェクトにスロー処理を入れた上で、エフェクトツール?で制御
■VATについて
・左右が座標情報、上下が時間
・メリットとしては「自由度が高い」「GPUだけで処理が完結するためCPU負荷が高いものには有効」
・負荷に気を配る必要がある。目立たせたいものに適用
・トラブルとしては「頂点数が異様に増えていることがあった」
・テクスチャはR32G32B32A32(32bit?)16だと精度に問題が出たとのこと
・検証期間をきっちり取ったうえで、最後まで調整もしていた
雲だけじゃない!『GRANBLUE FANTASY: Relink』の世界に奥行きを出す半透明スプライト活用術
エフェクトやスプライトのレイヤを2つに分けて、描画順を工夫した
【レイヤ】
不透明⇒カラー⇒スプライト⇒エフェクト⇒半透明⇒スプライト⇒被写界深度⇒エフェクト⇒ポストプロセス(一部不正確かも)
26年ぶりの最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』の開発事例
・常時出ているオーラはあまり邪魔にならないように手や頭だけに出している
・キャラドアップ時にはオーラは消している
・ステータスをチェックするようなツールも作ったが、あくまで日々の変化をみるためのもので、負荷をしっかり分析するのにはUnrealInsignhtsなど、その他のプロファイリングツールを使用