上記エフェクト制作で使った技術についてメモしておきます。
■アウトライン
キャラの赤いアウトラインはポストエフェクトで実現しています。

今回はこちらの動画を参考にノードを組みました。
ポストプロセスマテリアルの全体図はこんな感じ。

BlurSampleOffsetsをベースに輪郭線を作る

アウトラインの細かい調整項目

背景マスクを乗算

以下はマテリアル出力直前の処理。
Alpha値が0に近いほどシーンの色が出て(アウトラインが出ない)、1に近いほどOutloneColorで設定した色のアウトラインが出る。

下図赤枠付近が特定の物にアウトラインを付けるためのマスク処理。
(ここが無いとシーン全体にアウトラインが付く)

できあがったマテリアルはPost Process Volumeに挿入

カスタムステンシルを使う場合、プロジェクト設定にて「カスタム深度ステンシルパス」を「Enabled with Stencil」に設定しておく。

また、アウトラインを出す対象を選択し、詳細項目の「Render CustomDepth Pass」にチェックを入れ、「CustomDepth Stencil Value」をマテリアルで指定した値にする。


■トルネード
つづいて、トルネード的エネルギー表現についてです。

こんな感じの捻った形状のメッシュを使用しています。

Houdiniで作成しており、twistノードで捻った形状を作ることができます。


バーコード的な模様は、以下のようなテクスチャを縦にタイリングして作っています。

あとはメッシュ中央部の模様と端部の模様を作り、重ねています。

■リボンパーティクル
つづいて地面から渦上に巻きあがるリボンパーティクルについて。

渦上に巻きあがる動きをする親(Parent)に、リボンパーティクル(Child)を追従させています。
親は描画されなくて良いので、Rendererを非表示にしています。
親でイベントを作り(Generate Location Event)、子に渡しています(Receive Location Event)。

渦の動きは「Vortex Force」で表現。
