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エフェクトラボ

Substance Designer

HoudiniでのUV展開と、SubstanceDesignerでのUVマスク作り

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■モデル作り

今回は例として、
Houdiniでこんな感じの円柱アセットを作りました。

「Windows」⇒「Material Palette」を選択

適当に、マテリアル2つを用意。
左側の一覧から、右側の空間にドラッグ&ドロップで用意します。
それぞれのマテリアルをクリックし、BaseColorを違う色に変えておきます。

ベースカラーを変えておく

一方、モデル側ではtubeの側面を選択し、groupを作ります。
この時、ビューポート乗で側面を選択した後、そのままTABキーを押し、groupノードを作ること。
Floating Panel上でノードを作成すると、なぜか上手くいきません。(側面だけのgroupを作りたいのに、オブジェクト全体が選択された前提でgroupが作られてしまう?)

そのまま「material」ノードを繋げます。
詳細項目にて、Group名とMaterialをそれぞれ既に作成されたものの中から選択します。(それぞれ右側のアイコンをクリックすればドロップダウンリストが出てきて選択できる)

また、Number of Materialsをデフォルトの「1」から「2」にする

「2」のタブに移動し、Group名に「!group1」を入力。
「group1以外」という意味のおまじないである。
そして、Material名は先程作成したもう片方のマテリアルを入れる。

あとはUVを生成して良い感じにレイアウトしてFBX出力します。

■マスク作成

Substance Designerを立ち上げます。
ファイル>新規Substance… で、とりあえず今回は空のグラフを作成します。

とりあえず今回はEmptyで

できたパッケージを右クリックし、リンク>3D メッシュ をクリック。
先程作成したFBXを読み込みます。

すると、Resoucesフォルダができ、モデルとマテリアル名が読み込まれているのがわかります。

シリンダーのアルファベット間違いはご愛嬌

モデルを右クリックし、Bake model Information をクリック。

出てきたウィンドウ下部の、Add baker>UVをSVGに変換 をクリック。

カラーモードを「マテリアル ID カラー」にする。

そしてStart Render

SVG素材ができるので、それをグラフ上にドラッグ&ドロップ。
「Color to Mask」ノードを繋げ、色を指定すれば、マスクのできあがり。
(スポイトでSVG上の色味を拾えば簡単)

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