ゲームエフェクトアーティストが運営するブログです。エフェクト演出に関する幅広い情報を扱います。UE4 Unity 3DCG AfterEffects ゲーム

エフェクトラボ

「 年別アーカイブ:2026年 」 一覧

【Substance Designer】平行四辺形の簡単な作り方

Skewを使用。 Axisを「垂直」、Alignを「中央」に。Amountはお好みで。 Xにもポストしています。https://x.com/KentShougaki/status/2085639898 …

【UE5】Niagaraで1つのエミッターで複数メッシュのパーティクルを出す

この3つのメッシュをNiagaraの単体エミッターで出していきます。 メッシュレンダラの配列エレメントを増やし、3つのメッシュを挿入します。 パラメータタブから、パーティクル属性の+ボタンを押し、Me …

【Houdini】複数メッシュを原点へ集め、メッシュ個別で書き出す

2026/08/01   -Houdini
 

複数メッシュから成るFBXを読み込み、各メッシュを原点へ集め、メッシュごとに書き出す方法を記します。複数の瓦礫から構成される瓦礫群メッシュを各瓦礫ごとにメッシュ化し、エフェクトパーティクルで飛ばす際な …

【UE5】レベル上の複数メッシュをまとめて1つのスタティックメッシュにする

※UE5.7 レベル上にある複数のメッシュを選択 上部メニューの「アクタ」⇒「アクタをスタティックメッシュへ変換」

【Houdini】立方体のUV展開

2026/07/18   -Houdini
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Houdini22.0 Houdiniで立方体を展開図のようにUV展開する方法 上部メニューのTextureタブより、UV Flattenをクリック ビューポート上で立方体のエッジが選択できるようにな …

【EmberGen】シミュレーションのループ設定

SimulationノードのTime Control内のLooping ModeをLooping Simulationにする。Loop Boundsでループさせる範囲(フリップブックで書き出すならここ …

【UE5】オーバーレイマテリアルについて

オーバーレイマテリアルとは 簡単に言うと、既存のマテリアルを別のマテリアルに上書きできるような機能。 アクタの詳細から設定できたりする。 注意点 ・モデルを追加で描画するような仕組みであるため負荷高め …

ZibraGDS

Alembic形式を従来よりも処理負荷軽く扱えるUE向けプラグイン。2026年現在はBetaテストが実施された。 https://www.zibra.ai/zibragds

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セミナーまとめ

■21(+F)520(+S) LWE ・だいたい40% ∟主にCPU下げ・初期値でやりきる ∟だが、Ageなどで動き可・Emi数ほぼ気にしなくてOK ∟従来で複数Burstより、同数このエミの方が軽い …

【Houdini】螺旋の作り方

2026/05/23   -UE5
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※Houdini21.0 SpiralとGrid(もしくはポイントなど)をSweepで繋ぐ。 SpiralのSpiral Countで螺旋の数を増やすことができる SweepのScale Cross …

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