続いて、基本的なグローのテクスチャを作ります。
今回はグローの中心に芯が無いような感じのものを作っていきたいと思います。
Photoshopにて、グラデーションで、円形モードにして、画像中央から任意の範囲までドラッグして円を作ります。
その後、トーンカーブでグローの感じを調整します。
トーンカーブの調整次第で、グローに芯を残したり、全体をぼかした見た目にできたりします。
今回作ったのはこちらです。
続いて、球体メッシュを作成し、UE4にインポートします。
インポートオプションにて、エフェクトには基本的に不要である
「Auto Generate Collision」や「Generate Lightmap UVs」などはチェックを外しておきます。
また、ここでは、メッシュが小さすぎないようにImport Uniform Scaleで100倍しときます。(Mayaで大きさ調整するよりこちらの方が簡単)
続いて、読み込んだメッシュに適用しておく、シェーディングのない真っ白なマテリアルを作成します。先日作成したマテリアルのインスタンスのテクスチャ差し替えで作っています。
このマテリアルを先程の球体に割り当てておきます。
こうすることで、後程必要になるであろう、「頂点カラー」を持ったメッシュ表示を分かり易くすることができます。
ちなみに、Translucentのベースマテリアルを作り、そこからマテリアルインスタンスでAdditiveのベースマテリアルを作っておきます。
こうすることで、ベースマテリアルに変更を加える際、Translucentのベースマテリアルのみ編集すればOKとなります。