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マテリアル内パラメータをNiagara内で制御する手法

2023/03/08   -Niagara
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マテリアル内に設置したパラメータを、Niagaram内で読み込み、制御する手法を記載します。DynamicParameterモジュールは使わない方法です。 例えば、マテリアルに下図のような「Emiss …

Line Effect

今回は、「Line Effect」と称して、抽象的なエフェクトを作成してみました。色が変化するラインがうねるようなエフェクトです。 リボンパーティクル(Ribbon Particle)を主に使用し表現 …

雷制作日記03

雷制作日記「03」にして、最終回です(笑) 雷エフェクト一通り作りました。動画をYouTubeにアップしておりますので、以下ご覧いただけると嬉しいです。 前回記事ではただの落書きだったのに、いきなり飛 …

【UE】マテリアル技法まとめ

■UV ■UV回転UE4デフォルトで用意されている「CustomRotator」が使える。「Rotation Angle」に0~1の値を入力することで、テクスチャが回転。例えば0.25だと90度回転、 …

フレアエフェクト制作日記22

続いて、基本的なグローのテクスチャを作ります。今回はグローの中心に芯が無いような感じのものを作っていきたいと思います。 Photoshopにて、グラデーションで、円形モードにして、画像中央から任意の範 …

フレアエフェクト制作日記21

引き続きフレアテクスチャ作成。 ノイズをタービュレントノイズに変更し、レベル補正など行い、最終的に以下のようなグラフィックをAfterEffectで作りました。 しかしこのままだと、画像の端まで輝度が …

フレアエフェクト制作日記19

マテリアル関数を下記のような感じにノードに挟みます。 このマテリアルをデフォルトのパーティクルシステムに割り当てると、下図のような感じに。 グローを丸くするためにタイリングを入れるのを忘れてました。タ …

フレアエフェクト制作日記18

グロー用のマテリアルを作っていきます。 UE4でのテクスチャ扱いにおいて、気を付けなければならないことの1つとして、そのままテクスチャをノードでつなげると、本来の輝度よりも明るくなってしまうことが挙げ …

フレアエフェクト制作日記17

本日はUE4プロジェクトを作成。 ベースマテリアル用のダミーテクスチャを作ります。いろんなテクスチャを使用するプロジェクトでは、ベースマテリアルのテクスチャは統一しておくと良いと思います。今回は下記の …

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